前面的课程学习到了如何创建设计良好的View,并且能够使之在手势与状态切换时得到正确的反馈。下面要介绍的是如何使得view能够执行更快。为了避免UI显得卡顿,你必须确保动画能够保持在60fps以上。
Do Less, Less Frequently
为了加速你的view,对于频繁调用的方法,需要尽量减少不必要的代码。先从onDraw开始,需要特别注意不应该在这里做内存分配的事情,因为它会导致GC,从而导致卡顿。在初始化或者动画间隙期间做分配内存的动作。不要在动画正在执行的时候做内存分配的事情。
你还需要尽可能的减少onDraw被调用的次数,大多数时候导致onDraw都是因为调用了invalidate().因此请尽量减少调用invaildate()的次数。如果可能的话,尽量调用含有4个参数的invalidate()方法而不是没有参数的invalidate()。没有参数的invalidate会强制重绘整个view。
另外一个非常耗时的操作是请求layout。任何时候执行requestLayout(),会使得Android UI系统去遍历整个View的层级来计算出每一个view的大小。如果找到有冲突的值,它会需要重新计算好几次。另外需要尽量保持View的层级是扁平化的,这样对提高效率很有帮助。
如果你有一个复杂的UI,你应该考虑写一个自定义的ViewGroup来执行他的layout操作。与内置的view不同,自定义的view可以使得程序仅仅测量这一部分,这避免了遍历整个view的层级结构来计算大小。
Use Hardware Acceleration
从Android 3.0开始,Android的2D图像系统可以通过GPU来加速。GPU硬件加速可以提高许多程序的性能。但是这并不是说它适合所有的程序。
参考Hardware Acceleration 来学习如何在程序中启用加速。
一旦你开启了硬件加速,性能的提示并不一定可以明显察觉到。移动GPU在某些例如scaling,rotating与translating的操作中表现良好。但是对其他一些任务则表现不佳。
在下面的例子中,绘制pie是相对来说比较费时的。解决方案是把pie放到一个子view中,并设置View使用LAYER_TYPE_HARDWARE来进行加速,。
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通过这样的修改以后,PieChart.PieView.onDraw()只会在第一次现实的时候被调用。之后,pie chart会被缓存为一张图片,并通过GPU来进行重画不同的角度。
缓存图片到hardware layer会消耗video memory,而video memory又是有限的。基于这样的考虑,仅仅在用户触发scrolling的时候使用LAYER_TYPE_HARDWARE,在其他时候,使用LAYER_TYPE_NONE。
学习自:http://developer.android.com/training/custom-views/optimizing-view.html,请多指教,谢谢!
转载请注明出自http://kesenhoo.github.com,谢谢配合!